Königreich Idmora

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Königreich Idmora

Stammeslande der Idmora | Idmorkr | Barbarenkönigreich Idmora

Das Königreich Idmora führt keine Flagge
Emblem der Idmora
Emblem der Idmora
Flagge Wappen
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Karte
Staatliche Merkmale
Amtssprache Östliches Vraknarsk
Hauptstadt Eldhavn
Staatsform Erbmonarchie, Stammeskönigreich
Oberhaupt König Drekho II. Eldbrandr
Status Unabhängig
Währung Hacksilber
Handelswaren Trockenfisch, Pelze, Bernstein, Gold, Beute von Raubzügen
Daten
Einwohner Idmora, Andere
Gründung ?
Gründer ?
Zugehörigkeit
Geographisch Mittlere Helchanar
Politisch Unabhängig

Das Königreich Idmora – manchmal auch Stammeslande der Idmora genannt, sie selbst bezeichnen ihr Land als Idmorkr und ennorische Gelehrte abwertend als Barbarenkönigreich Idmora – ist eines der drei Königreiche der Vraknarvölker im Hohen Norden, und auch wenn es etwa doppelt so groß ist wie das im Westen gelegene Svidi ist nur etwas weniger als ein Viertel des Landes für Menschen bewohnbar.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Königreich ist uralt, schon wenige Jahrzehnte nach der Ankunft der ersten Nordländer in der östlichen Hemisphäre fanden sich hier erste Dörfer und kleine Hafenstädte. Auch wenn Idmora älter ist als alle nordländischen Königreiche und Fürstentümer in Ennor, ist doch wenig über diese lange und stolze Geschichte bekannt. Bedingt durch das unwirtliche Landesinnere konzentriere sich der Großteil der Bevölkerung immer auf die Küstenregionen, und dort lebten die Stämme und Sippen oftmals vollkommen getrennt voneinander und entwickelten nur langsam ein Zusammengehörigkeitsgefühl.

Dies änderte sich, als 516 vAF der Eldrhrymr ausbrach und die Schamanen der Stämme hierin ein Zeichen erkannten, dass ein neues Zeitalter für die Idmora angebrochen war. Dies machte sich Kuraz As’tiro zunutze – ein junger Mann, der eigentlich den Stämmen der Mammutfürsten angehörte. Sein Vater wurde 529 vAF aufgrund mehrerer Morde aus seinem Stamm ausgestoßen, woraufhin er seinen damals dreijährigen Sohn entführte und mit diesem über die Nariqtuk-Fjorde zu den Idmora floh und sich dort einen Platz in Myrkby erstritt. Es gelang Kuraz – der seinen Vater kurz nach dem Erreichen des Erwachsenenalters selbst im Meer ertränkt hatte – sich als von den Schamanen prophezeiter Anführer zu etablieren. Mit großen Versprechungen von reicher Beute und von Eroberungen in fruchtbaren und wärmeren Ländereien in Ennor scharte er die Stämme um sich, und ab 514 vAF fühlte er sich dazu bereit, zu eben diesem Eroberungskrieg aufzubrechen. Tatsächlich wusste er um den gerade eben beendeten Winterkrieg und die entsprechende Schwächung des Alten Reiches sowie der Besatzungen der Wintermauer, wodurch die Zeit drängte. Nachdem er seinen Marsch in den Süden begonnen hatte, schlossen sich ihm unzählige weitere Krieger an – seien es nun kriegshungrige Hügelriesen, verzweifelte Hroa, Svidi und Nebelländer oder versprengte Untote aus dem Winterkrieg. Trotz des Widerwillens seiner Häuptlinge nahm er sie alle bereitwillig auf, und begann sich selbst „König“ zu nennen. Was zu diesem Zeitpunkt noch keiner ahnte: Mit dem Mord an seinem Vater war Kuraz‘ einen Pakt mit der Dämonin Amarmarorad eingegangen, welche zum Gefolge von Nagushi gehörte und eigentlich versucht hatte, diese zu befreien, jedoch frustriert aufgegeben hatte. Der in den ennorischen Geschichtsbüchern als Barbarenkrieg des Kuraz bekannt gewordene Einfall begann mit der Überwindung der Wintermauer 513 vAF und dauerte bis 501 vAF, als er eine vernichtende Niederlage vor der Alten Kaiserstadt erlitt und er vom hochelfischen Phönixkönig persönlich erschlagen wurde. Auch wenn sein Leichnam von Azhemyd und Dyzhetch, Dämonenbeschwörern, die sich mit ihm in Ennor verbündet hatten, geborgen und an einen unbekannten Ort geschafft wurde, wurden seine Krieger doch zu zehntausenden erschlagen.

Die Bevölkerungsverluste, die das Stammesland der Idmora in jenen Jahren zu erleiden hatte, waren beispiellos. Und sie blieben nicht unbemerkt: Permanent fielen Banden der Schneegoblins, der Schneeorks und der Hügelriesen über Dörfer her, plünderten und raubten ihnen das, was ihnen zum Leben geblieben war. Allerdings hatten die Idmora nun vom Reichtum erfahren, den die Südlande boten, und – sobald sie sich ab ca. 400 vAF von den Verlusten erholt hatten – begannen sie Drachenboote zu bauen, mit denen sie die ennorische Nordost- und die xianianische Nordwestküste zu überfallen und selbst die dortigen Siedlungen zu plündern. Als dann nach einer Reihe harter Winter im Jahr 196 vAF eine große Schar von Flüchtlingen der Svidi unter Heitrir, Hogni und Olvori an der Westgrenze auftauchte, waren sie bei den Idmora keineswegs willkommen. Ihr Land war selbst karg, und auch sie hatten unter diesen Wintern zu leiden. Nicht zuletzt hatte sich in ihrem Kollektivgedächtnis die Erkenntnis durchgesetzt, dass die Niederlage in Ennor vor allem den schwächeren Vraknarvölkern des Westens zu verdanken war. Man wies ihnen die nach wie vor beinahe entvölkerte und selbst für idmorische Verhältnisse karge Hrymfjallerebene als Siedlungsraum zu. Dort blieben sie ganze sechs Jahre, bis sie 193 vAF Drekarsund überfielen, die dortigen Schiffe stahlen und zum Schrecken der Kannibalenstrände auf der Urgonenhalbinsel in Westxian wurden. Über Jahrhunderte hinweg änderte sich nun wenig für die Stämme der Idmora: Sie wuchsen zur alter Stärke, gediehen aufs Neue, überzogen die Küstengebiete mit einer Serie von Überfällen und sammelten dort Reichtümer, Nahrung und Sklaven. Die prägenden Ereignisse dieser Zeit, insbesondere der Fall des Alten Reiches, gingen nahezu spurlos an den Stammeslanden der Idmora vorbei.

Um das Jahr 190 AF erreichte der vagarrische Knochenfellclan das Gebiet der Idmora, nachdem er aufgrund von religiösen Opferungen von gefangenen Menschen sowie Sklavenhandel aus den Schwarzen Wäldern verbannt worden waren. Anders als die Svidi viele Jahrzehnte zuvor wurden die Wolfswesen mit offenen Armen empfangen, und seither sind sie ein fester Teil der Gemeinschaft des Königreiches und leben vor allem Galdurvidrwald und dem Ormholtwald. Ab ca. 400 AF nahmen die Aktivitäten des Eldrhrymr stark zu, was seinen Höhepunkt mit der Eruption des Eldrhrymr im Jahr 494 AF fand. Über einen Zusammenhang mit der im selben Jahr stattfindenden Geburt der Schneekönigin und der damit verbundenen magischen Schockwellen wurde vielfach spekuliert, konnte jedoch nie nachgewiesen werden. Der Ausbruch verwüstete die bis dahin vollkommen bewaldete Hochebene von Eldslétta, die bis heute vom Vulkanismus geprägt ist und vollkommen unbewohnbar bleibt. Der Ausbruch wurde jedoch – wie bereits vor über einem Jahrtausend – von den Schamanen als ein Zeichen gedeutet, und unter den Häuptlingen taten sich Hrothgar Eldbrandr und Sigrún Hrafndís hervor. Beide hatten etwa die gleiche Anzahl von Stämmen unter ihrem Banner vereint, sodass die Schamanen einen Wettbewerb um die Krone ausriefen. In einem ein Jahr andauernden mussten die beiden Häuptlinge samt eines Gefolges von zehn Personen eine Reihe von Aufgaben erledigen, und schließlich setzte sich Hrothgar durch und wurde zum König über Idmora gekrönt. Sigrún hingegen kehrte von der Wettfahrt nicht zurück, und bis heute wollen die Gerüchte nicht verstummen, dass sie ein finsteres Schicksal erlitt. König Hrothgar Eldbrandr entpuppte sich hingegen als ein guter und gerechter Herrscher, der anders als Kuraz As’tiro ein friedliches Leben führte und die Stämme von Idmora zusammenführte. Seither herrschen seine Nachkommen über das Land, obwohl auch schwere Zeiten anbrachen und die tatsächliche Macht und Einfluss der Könige stark von den jeweiligen Persönlichkeiten abhingen. Allerdings spielte hierbei auch die immer größer werdende Gefahr im Norden eine Rolle, denn die Schneekönigin hatte ihren Blick auf die idmorischen Stämme im Süden gerichtet – und es scheint nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis sie versuchen wird, die Kontrolle über diese zu erlangen. Deswegen sind sich die meisten Häuptlinge einig, dass die Notwendigkeit einer gemeinsamen und etablierten Führung über ihr Volk besteht. Ob die Eldbrandr-Dynastie allerdings den Sturz der Schneekönigin, eine größere Naturkatastrophe oder fähige Konkurrenten überdauern würden, ist allerdings fraglich. Das Königreich Idmora grenzt im Uhrzeigersinn an die Cituqayatundra, die Nariqtuk-Fjorde, das Drachenmeer, die Garbhainsee und das Nebelland.

Geographie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Landschaft in Idmora
Landschaft in Idmora

Das Königreich Idmora liegt im Südosten der Mittleren Helchanar und gehört zu den größten zusammenhängenden Herrschaftsbereichen in der Region – auch wenn große Gebiete des Landes vollkommen unbewohnbar sind. Dies hängt vor allem mit den zerklüfteten Gebirgen zusammen, welche sowohl das Binnenland als auch die großen Halbinseln bedecken. Das Hrungarfjallgebirge bildet die natürliche Grenze zwischen Idmora und der Cituqayatundra im Süden, und zugleich erhebt es sich wie ein steinerner Wall über den nördlichen Rand der vulkanischen Hochebene von Eldslétta. Es erscheint wie eine geborstene Kette aus Granit und Basalt, mit ganzjährig schneebedeckten Höhenzügen, tief eingeschnittenen Tälern und vereisten Hochtälern. Hier treffen die kalten Winde der Tundra auf die aufsteigende Wärme der Hochebene, was zu plötzlichen Nebelfeldern und tückischen Wetterwechseln führt. An klaren Tagen erkennt man von seinen Gipfeln die Rauchfahne des Eldrhrymr im Süden, im Norden die endlosen grünen Weiten der Cituqayatundra. Im Gebirge befinden sich mit dem Königreich Grimmdrakkar, dem Königreich Khazdrungar und dem Königreich Thargrund drei Reiche der Nordzwerge. Im Südwesten endet das Gebirge an der Grenze zum Nebelland beziehungsweise zum Königtum der Skardyr, und hier öffnet sich zwischen der Garbhainsee und dem Vorgebirge der einzige leicht gangbare Landweg ins Landesinnere des Königreichs Idmora. Im Nordosten hingegen liegt zwischen dem Vorgebirge des Hrungarfjallgebirges und der Küste des Njardfjords – welche an der Westküste der Nariqtuk-Fjorde liegt und Geographen als Markierung des Übergangs zwischen den Unteren Nariqtuk-Fjorden und den Oberen Nariqtuk-Fjorden darstellt – der von den Idmora und den Polarnomaden gleichermaßen gefürchtete Geistergletscher. Dieser erscheint wie eine gigantische Welle aus Eis, die sich mit brachialer Macht durch das Land gebrochen hat und nun weit ins Landesinnere hineinragt. Tatsächlich ruht der Name nicht etwa daher, dass der Gletscher von körperlosen Wesenheiten heimgesucht wird, sondern von den zahlreichen konservierter Leichen verschiedenster Spezies aus längst vergangenen Zeitaltern, die man im Eis erkennen kann. Südlich des Geistergletschers und südöstlich des Hrungarfjallgebirges liegt die weitläufige Hrymfjallerebene, welche sich einst als unfruchtbare Tundra präsentierte, in der Herden von Rentieren sowie Flechten und Moose die einzige Nahrungsquelle darstellten. Dies trifft auch heute noch für den sturmgepeitschten Großteil dieser Region zu, in den windgeschützten Senken jedoch entwickelt sich langsam aber sicher eine neue Welt: Hier sammelt sich die Vulkanasche, die der Eldrhrymr seit fünf Jahrhunderten ausstößt, und schafft ausgesprochen fruchtbare Erde, die längst von den Ebenenbewohnern für saisonal bewirtschaftete Gärten genutzt wird. Ganz im Westen, wo der Übergang vom Hrungarfjallgebirge zu den Ylgrtannarbergen liegt, befindet sich in einer großen Klamm der weitläufige, urtümliche und finstere Ormholtwald. Die Idmora meiden den Wald seit jeher, selbst in Zeiten der Not kommen sie nur sehr selten hier her um zu jagen oder Feuerholz zu sammeln. Sie fürchten die dunklen Geister des Waldes und glauben, dass ein jeder Baum hier über einen finsteren Willen verfügt. Inzwischen stellt der Wald die Heimat der Vagarr des Knochenfellclans dar, die sich hier an ihre alte Heimat in den Schwarzen Wäldern erinnert fühlen und gedeihen – und den Wald gleichzeitig für die Idmora sichern. Das westliche Gegenstück zum Ormholtwald ist der Galdurvidrwald, der einst ähnlich finster und urwüchsig gewesen ist wie sein Zwilling. Nachdem allerdings die Eruption des Eldrhrymr vor 494 AF die Hochebene von Eldslétta verwüstet hatte, fielen die dortigen Wälder als Lieferant für Schiffsbauholz vollkommen aus. Stattdessen wurden die hohen und geraden Stämme des Galdurvidrwalds ran gezogen, und in den vergangenen fünfhundert Jahren ist ein guter Teil dieses Waldes unter den Äxten der Holzfäller gefallen. Im Süden verlaufen zu einem guten Teil parallel zum Hrungarfjallgebirge die Ylgrtannarberge, die zwar weitaus weniger Höhe aufweisen als sein nördlicher Zwilling, aber kaum weniger zerklüftet sind. Hier gibt es einige Kupfer-, Zinn-, Eisen- und Silbervorkommen, von denen zumindest die ersten drei seit einigen Jahren abgebaut werden. Hier liegt das Königreich Bjarnskarn der Nordzwerge. Außerdem führen einige Pässe durch die Ylgrtannarberge, welche zumindest im Sommer leicht passierbar sind, in die nördlich angrenzende Hochebene. Die Hochebene von Eldslétta war einst von dichten Wäldern bedeckt, in denen alle möglichen Tierarten eine Zuflucht gefunden hatten und die eine bedeutende Ressource für die Idmora darstellten – sie gingen hier in den kurzen Sommern auf die Jagd, sammelten Pilze und Kräuter, stellten Kohle her und schlugen das Holz für ihre Drachenboote. Diese weitläufigen Wälder verbrannten während der Eruption des Eldrhrymr – heute ist die Hochebene ein verbranntes Land, in der sich versteinerte und verkohlte Bäume wie Skelette über den verkrusteten und aschebedeckten Boden erheben. Zwar ist der Ausbruch über fünfhundert Jahre her, doch ist der Eldrhrymr noch immer aktiv und vom Boden geht noch immer eine unangenehme Hitze aus. An seinen Hängen finden sich Steinkreise und Menhire aus der Frühzeit sowie die Überreste einer Trollburg, die schon während der Drachenkriege aufgegeben worden ist. Heutzutage ist das Wissen um die Kavernen des Eldrhrymr, einer Reihe von weitläufigen Höhlen im Berg, vollkommen in Vergessenheit geraten, auch wenn diese die Ausbrüche unbeschadet überstanden haben. Für Menschen ist die Region unbewohnbar und unbetretbar, denn neben der unerträglichen Hitze streifen inzwischen vereinzelte Feuerriesen umher und es manifestieren sich häufig spontan Feuerelementare. Ganz im Westen der Hochebene von Eldslétta liegen die Ruinen der Eisspirale, eines verlassenen Kristallpalasts der Eiselfen. Ihr heutiger Name rührt daher, dass das aus bläulichem Kristall bestehende Gebäude wie eine Spirale aus Eis in den Himmel schraubt – die Elfen nannten ihn Illythalas. Vor dem Vulkanausbruch drehten sich allerlei finstere Legenden um den Turm, inzwischen ist seine Existenz beinahe in Vergessenheit geraten, auch wenn er den Ausbruch aufgrund der auf ihm liegenden Schutzzauber schadlos überstanden hat. Von den Ylgrtannarbergen zweigen vier Arme ab, die gemeinsam von Kartographen häufig als Idmorische Finger bezeichnet werden. Diese bilden vier Halbinseln, an deren Küsten der Bevölkerungsschwerpunkt liegt. Diese sind von Westen nach Osten: Die Skuggarneshalbinsel, getrennt durch den Skjornfjord die Vindsnadrhalbinsel, getrennt durch den Myrksfjord die Hrungarneshalbinsel sowie durch den Eitrfjord abgetrennt der Eldsnadrhalbinsel. Nördlich der Eldsnadrhalbinsel liegt dann der zu den Unteren Nariqtuk-Fjord gehörige Hrothfjord. Vor der westlichsten Spitze der Eldsnadrhalbinsel – der zugleich den westlichsten Punkt des idmorischen Festlands darstellt – liegt der Hrafnsund, jene Meerenge zwischen den Stammeslanden der Idmora und der Stämme der Mammutfürsten, der den Eingang zu den Nariqtuk-Fjorden darstellt. Ein Großteil der Bevölkerung lebt inzwischen auf den knapp dreißig kleineren und größeren Inseln, die zum Königreich Idmora zählen, von Nordwesten nach Südosten: Vor dem Eingang des Njardfjords liegt Hjaldskar, vor der Nordküste des Hrothfjords Skaldronn, Thjarnholt und Ulvrakn, vor der Südküste desselben Vargheimr und Hrothskar, im Hrafnsund liegt Drofnir, vor dem Eingang des Hrafnsund liegen das große Ormgrytt und das kleinere Skjallvikr, vor der Eldsnadrhalbinsel Blásteinn, Thyrnmsaer, Galdurnes, Vetrbrandr, Hrafnlov und Svladrik, vor der Hrungarneshalbinsel Ylgronn und Myrkvaldr, vor der Vindsnadrhalbinsel Skaelmorn und Hrungadr sowie vor der Skuggarneshalbinsel Eldvarr, Skornheim und Vindsark. Vor der Westküste der Skuggarneshalbinsel liegen außerdem in der Garbhainsee Njardvikr und Draugasker, während fernab im Südosten am Übergang zwischen Drachenmeer und Östlichem Polarmeer liegen die große Insel Rauthmorn und Kveldarnes, sowie auf halben Weg zwischen Rauthmorn und der Eldsnadrhalbinsel Eitrholm.

Flora und Fauna[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Tierwelt im Königreich Idmora ist erstaunlich vielfältig: Die Küste wird von großen Robbenkolonien, Walrossen und Seehunden sowie dichten Schwärmen von Dorschen und Heringen, Heilbutten sowie Orkas in den tieferen Fjord beherrscht. Auch wird die Küste des Königreiches immer wieder von Walwanderungen im Frühjahr und im Herbst gekreuzt, einige Wollwale halten sich in besonders harten Wintern sogar vor der Küste auf. An der Küste selbst leben Sturmvögel, Alkenvögel, Möwen, Seeadler und schwarze Küstenraben. Die Wälder sind die Heimat von Elchen, Kronenhirschen, Luchsen, Riesenwildschweine, Wildschweinen und Wölfen, während man in den Ebenen Hrimwölfe, Polarfüchse, Rentiere, Schneehasen, Schneeziegen und Schattenwölfe findet. Hinzu kommen in den Gebirgen Forstwürmer und Eisdrachen.

Wetter und Klima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Klima des Königreichs Idmora ist rau, wechselhaft und vom beständigen Kampf zwischen Meer, Gebirge und vulkanischer Glut geprägt. Entlang der Küste bestimmt das Drachenmeer den Rhythmus der Jahreszeiten. Laneg Winter bringen schneidende Winde, salzige Gischt und schwere Stürme, die gegen die Klippen schlagen und die Fjorde mit Nebel füllen. Obwohl das Meer die Kälte etwas mildert, treiben im Winter durch Eisschollen zwischen den Inseln und die Tage bleiben matt und kurz. Der Frühling ist kurz und feucht, Schmelzwasser stürzt aus den Bergen in die Fjorde während dichter Dunst über dem Land liegt. Die Sommer sind kühl und windig, mit langen, hellen Tagen, in denen das Gras der Ebenen rasch wächst, bevor der Herbst mit Sturmfluten und dunklen Wolken neuerlich den Winter ankündigt. Im Landesinneren, insbesondere in der Hrymfjallerebene, herrscht ein deutlich härtes, tundrenhaftes Klima. Der Wind fegt ungehindert über die Ebene, treib Schnee in Welle vor sich her und lässt selbst im Sommer den Boden kühl und hart erscheinen. Über allem erheben sich die Gebirge als steinerne Wetterscheiden, an denen kalte Luftmassen aus der Cituqayatundra auf feuchtere Strömungen vom Meer treffen, was zu abrupten Nebelstürmen, Eisregen oder klaren, schneidend kalten Nächten führt. Eine Besonderheit bildet die Hochebene von Eldslétta und um den Vulkan Eldrhrymr, wo selbst im Winter Dampf aus der Erde steigt und der Boden eine spürbare Hitze abstrahlt. Auch in größerer Entfernung entstehen immer mehr heiße Quellen und dampfende Erdspalten, die kleine Zonen milderen Klimas in der Kälte schaffen. Wenn der Vulkan grollt, verdunkeln Aschewolken den Himmel und legen einen grauen Schleier über das Land.  

Politik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die politische Situation im Königreich Idmora gestaltet sich als zunehmend schwierig. König Drekho II. Eldrbrandr (55 J.) entpuppt sich als zunehmend unfähiger Herrscher, der sich in Völlerei und Besäufnissen ergeht – und hierbei inzwischen derart schwer von Gicht geschlagen ist, dass er an vielen Tagen sein Bett nicht mehr verlassen. Das Königin Ragna Saemaer (59 J.) die Hauptstadt schon vor vielen Jahren verlassen hat und sie seither nicht mehr gesehen wurde, wird von vielen stillschweigend akzeptiert, doch Gerüchte über einen Mord wollen nicht verstimmen. Durch die faktische Handlungsunfähigkeit ihres Vaters streiten sich Kronprinz Eldrik Eldrbrandr (37 J.) und Prinz Ulvr Eldrbrandr (36 J.) um Macht und Einfluss, wobei die Gunst der Häuptlinge gegenwärtig deutlich bei Ulvr liegt. Der dritte Sohn des Königs – Prinz Hrothgar Eldbrandr (31 J.), genannt Saebrandr (WV. „Meerflamme“) – segelt lieber im Drachenmeer und im Östlichen Polarmeer, wo er gleichzeitig als Lebemann und Händler sowie als Seeräuber auftritt. Er war seit mindestens sechs Jahren nicht mehr in Idmora. Prinzessin Alvrydís Eldrbrandr (33 J.) lebt inzwischen fernab des Königshofes in Myrkby. Auch wenn sich Prinz Ulvr im Konflikt mit seinem Bruder gegenwärtig der Unterstützung der Mehrheit der Häuptlinge sicher sein kann, so sind doch viele inzwischen von den ewigen Auseinandersetzungen müde. Deshalb scheint es zunehmend denkbar, dass Prinz Bjarn Eldrbrandr (13 J.) – Sohn von Prinzessin Alvrydís und gegenwärtig einziger anerkannter Enkel des Königs – als Thronfolger von Drekho II. anerkannt wird. Allerdings sind das nicht die einzigen Sorgen, die das Königreich Idmora im Griff halten: Im Norden erstarkt neuerlich die Schneekönigin, welche ihre Aufmerksamkeit zunehmend auf das Land gerichtet zu haben scheint, und im Schatten schwelt die wohl größte Gefahr für die Dynastie der Eldbrandr und die Sicherheit des Königreichs Idmora: In den Kavernen des Eldrhrymr liegen seit anderthalb Jahrtausenden die Überreste von Kuraz As’tiro bestattet, die aufgrund seines Fluches nicht vollständig verrotten wollen. Und dort – in jenem quälend-heißen und lichtlosen Abgrund – existiert seit fünfhundert Jahren Sigrún Hrafndís, die Herausforderin von Hrothgar Eldrbrandr. Tatsächlich ist sie während des Wettbewerbs verstorben, und ihr Ehrgeiz sorgte dafür, dass ihre Seele im Diesseits verweilte. Schließlich zog sie zum Eldrhrymr, wo sie – beeinflusst durch die ebenfalls anwesende Amarmarorad – nach Jahrhunderten der Existenz als Schatten immer stärker wurde, und inzwischen kann sie sogar kurzzeitig körperliche Gestalt annehmen. Da sie nur noch aufgrund ihres Rachegelüsts im Diesseits verweilt und sie immer mächtiger wird, scheint es nur noch eine Frage der Zeit, bis sie diese nimmt, und diese wird schrecklich sein.

Das Königreich Idmora ist – trotz seiner verhältnismäßig beständigen politischen Führung im Vergleich zu Hroa oder Svidi – nach wie vor ein vorwiegend von tribalen Strukturen geprägtes Land, in dem die Häuptlinge (OV. „Hersir“) beinahe die absolute Macht über ihre Stammesmitglieder ausüben und sich einzig und allein vor dem König (OV. „Dróttvaldr“) verantworten müssen. Dieser entstammt seit über fünf Jahrhunderten der Dynastie der Eldbrandr, welche jedoch aufgrund des immensen Zeitraums und der harschen Bedingungen ihres Landes immer wieder durch Adoptionen aufgefrischt werden musste, sodass König Drekho II. wahrscheinlich nicht mehr vom ersten König Hrothgar abstammt als andere Idmora. Von immensem Einfluss sind außerdem die Schamanen (OV. „Andrvidr“), welche die Häuptlinge oft maßgeblich in ihren Entscheidungen beeinflussen. Da die Häuptlinge durch einen Zweikampf auf Leben und Tod herausgefordert werden und so gestürzt werden können, führen die meisten von ihnen ein relativ kurzes Leben an der Macht, während die Schamanen oft viele Jahrzehnte lang ihren Posten besetzen und die eigentlichen Machthaber darstellen. Auch am Hof des Königs residiert mit dem Königlichen Schamanen (OV. „Dróttvidr“) ein Schamane, der als Oberhaupt der Gemeinschaft der Schamanen gilt und ebenfalls großen Einfluss besitzt – auch wenn die Herrschaft der Könige deutlich stabiler ist als jene der Häuptlinge. Grundsätzlich sind aber auch die Machtverhältnisse in den Stämmen recht stabil, was unter anderem damit zusammenhängt, dass sich kluge Häuptlinge vor ihrem Aufstieg zur Macht ein größeres Gefolge aufbauen, dass einen potentiellen Herausforderer bereits vor seiner Herausforderung zum Schweigen bringt oder gänzlich verschwinden lässt. Durch die unwegsame Natur des Landes und die harschen Bedingungen des Klimas sind viele kleine Dörfer und Siedlungen im Jahresverlauf oft monatelang von seinen Nachbarn isoliert, weshalb weder das Wort ihres Häuptlings noch eines Schamanen an sie herangetragen werden kann, sodass die Rolle des Anführers vom Oberhaupt (OV. „Elddrótt“, wörtlich „Herr des Feuers“) wahrgenommen wird. Sein Titel deutet auf den Umstand hin, dass es zu seinen Aufgaben gehört, das große Feuer im zentralen Langhaus zu hüten und von diesem glimmende Kohle während bedeutender Feierlichkeiten an die anderen Haushalte zu verteilen. Das Oberhaupt wird von seiner Gemeinschaft für zehn Winter gewählt. Eine Vertretung des Schamanen gibt es im eigentliche Sinne nicht, allerdings bietet in der Umgebung vieler Dörfer eine Hexe (OV. „Hrymdís“) ähnliche Dienste an.

Völker und Kulturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Idmora[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Idmora – sie selbst nennen sich häufig stolz auch das Eiserne Volk (OV. „Isjárnfólk“) – gehören zu den nordländischen Vraknarvölkern, wie auch die Svidi im Nordwesten und die Hroa im Südwesten. Sie verstehen sich selbst weder als Räuber noch als Barbaren, sondern als die Überlebenden eines Landes, dass große Härte von seinen Bewohnern einfordert. Anders als ihre westlichen Verwandten sind sie stark von einer maritim geprägten Lebensweise geprägt und stehen damit den ennorischen Nordländern nahe, insbesondere im Schiffsbau. Ihre Drachenboote an jene aus Garus und Einskardheim, doch sind sie größer, schwerer und roher gebaut. Ihre massiven Rümpfe und wuchtigen Steven verleihen ihnen eine beinahe archaische, martialische Erscheinung. Seit Jahrhunderten versetzen eben diese Schiffe die nordöstliche Küste Ennors und die nordwestliche Küste Xians in Angst und Schrecken – und selbst jene Nordländer, die ansonsten vom Ruf der idmorischen Raubzüge profitieren, leiden gelegentlich unter deren Überfällen. Die Menschen im Süden halten die Idmora für gierig, grausam und willkürlich boshaft. Aus ihrer Sicht sind ihre Raubfahrten keine Bosheit, sondern eine bittere Notwendigkeit: Ihr Land ist karg, die Sommer kurz und die Winter lang und unerbittlich. Die wenigen steinigen Felder bringen nur muffig schmeckendes Getreide und hartes Wurzelgemüse hervor, während Fischfang, Robbenjagd und Walfang das Überleben sichern, doch in schlechten Jahren reicht selbst das kaum aus. Die Beute der Raubfahrten bildet daher einen festen Bestandteil ihrer Wirtschaftsweise, und ohne sie würden viel Dörfer den Winter nicht überstehen. Mit diesen Beutezügen geht auch die Entführung von Sklaven einher. Gefangene aus Ennor und Xian werden auf die karten Felder verteilt oder arbeiten in den wenig ergiebigen Minen, in denen Eisen, Kupfer und Zinn von meist mäßiger Qualität gefördert wird. Sklaven sind ein sichtbarer Bestandteil der Gesellschaft, auch wenn ihre Stellung nicht allein auf Grausamkeit beruht, sondern auf schlichter Notwendigkeit. Mutige Sklaven können mitunter Respekte erwerben und freigelassen werden, doch das bleibt eine Seltenheit. Die idmorische Gesellschaft ist zwar hierarchisch organisiert, doch ist ein Aufstieg durch besonderen Wagemut oder durch Klugheit keine Seltenheit. An ihrer Spitze steht der König, dessen Macht vollkommen auf der Loyalität der Häuptlinge beruht, die über ihre Stämme herrschen. Darunter stehen freie Krieger und Bauern, die das Rückgrat des Volkes bilden. Ehre bemisst sich an Tapferkeit, Standhaftigkeit im Winter und Großzügigkeit bei der Verteilung der Beute. Schwäche wird verachtet, Egoismus und Verrat noch mehr. Religiös besteht bei den Idmora keine einheitlich, ihre Götter und Geister unterscheiden sich von Stamm zu Stamm und teilweise von Dorf zu Dorf. Das Meer wird als prüfende Macht verehrt, das Feuer des Vulkans als schöpferische und zerstörerische Kraft zugleich, der Frost als reinigendes Element. Die Ahnen spielen eine bedeutende Rolle, man glaubt, dass sie im Sturm und im Wind gegenwärtig sind. Die religiöse Autorität liegt bei den Schamanen und – eingeschränkt – bei den Hexen in den Dörfern. So sind die Idmora ein Volk, das in einer harschen Welt lebt und gelernt hat, mit der Härte von Eisen zu bestehen. Ihr Ruf mag von Furcht geprägt sein, doch in ihren Augen sind sie schlicht das, was ihr Land von ihnen verlangt: Unbeugsam, seefahrend und bereit zu nehmen, was ihnen das Meer oder fremde Küsten gewähren.

Stämme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Stamm der Blódstrandir bewohnen die Küste des Skjornfjords. Ihr Ruf ist brutal, selbst unter den anderen Idmora. Ihre Krieger bevorzugen direkte Angriffe und wenig Diplomatie. Dennoch sind sie dem eigenen Volk gegenüber großzügig und gastfreundlich, auch wenn es heißt, in harten Wintern würden sie vor Kannibalismus nicht zurückschrecken. Ihr Häuptling ist Raudmar Eisensang, ein charismatischer Krieger mit donnernder Stimme.

Der Stamm der Draugvidr lebt im Galdurvidrwald, oder dem, was von ihm noch übrig ist. Seine Mitglieder sind abergläubisch und eng mit den Hexen verbunden, weshalb Fremde ihr Gebiet meiden. Sie liegen in einem dauerhaften Konflikt mit den Holzfällern der Skjarnholt. Ihr Häuptling ist Skorneth Myrksonr, ein geheimnisvoller Mann mit prophetischen Träumen.

Der Stamm der Drekarvikr lebt an der Küste der Garbhainsee und auf den Inseln Draugasker und Njardvikr. Sie gelten als die angesehensten Schiffsbauer der Idmora, und viele der erfolgreichsten und weiten Raubfahrten wurden unter ihrem Banner geführt. Häuptling Thraeskir Seareald ist jung, ehrgeizig und ruhmessüchtig, weshalb er eine enge Bindung zu Prinz Hrothgar Eldbrandr unterhält.

Der Stamm der Eitrskeld lebt im Osten der Hochebene von Eldslétta, wobei sie größtenteils während des Ausbruchs ausgelöscht wurden. Heute liegt ihre Heimat im äußersten Südosten der Hochebene, wo sie nahe schwefeliger Quellen leben und in ihren Minen das beste Kupfer und das beste Zinn des Landes leben. Ihr Volk gilt als misstrauisch und stolz. Ihr Häuptling ist Thrym Eitrvaldr, ein strenger und traditionsbewusster Herrscher.

Der Stamm der Eldrunar lebt an den Rändern der vulkanischen Hochebene von Eldslétta. Sie gelten als die besten Schmiede des Königreiches, und ihre eisernen Waffen sind gleichermaßen begehrt wie gefürchtet. Die Nähe zum Vulkan prägt ihre Spiritualität, sie glauben, dass Feuer sind reinigt und stärkt. Die Eldrunar sind die einzigen Idmora, die ihr Toten stets verbrennen. Ihr Häuptling ist Grymskar Eldvaldr, ein breitschultriger Schmied und Krieger, der mehr durch Taten als durch Worte führt.

Der Stamm der Frostramn lebt im Norden der Hrymfjallerebene in engen Familienverbänden. Sie bewegen sich mit ihren Herden von Schafen und Hochlandrindern durch die Steppe, wobei ihnen häufig Kannibalismus nachgesagt wird. Ihr Häuptling ist Vethar Ramnskallr, ein erfahrener Reiter und geschickter Jäger.

Der Stamm der Hrafnklov lebt an den schwarzen Klippen der südlichen Küsten des Hrothfjords. Ihre Dörfer klammern sich an steile Felsabbrüche, und ihre Wachtürme sind weit über das Meer sichtbar. Sie gelten als Meister der Beobachtung: Kein fremdes Segel passiert den Hrafnsund, ohne, dass sie es bemerken. Raben gelten ihnen als heilige Tiere, Boten der Ahnen und Vorzeichen für Sturm und Blut. Sie werden von Häuptling Hrogarr Rabenfaust geführt, einem wortkargen und berechnenden Mann mit Sinn für Strategie.

Der Stamm der Ormsholt lebt auf der Eldsnadrhalbinsel und verfügt dort über fruchtbarere Böden als die meisten anderen Stämme. Sie halten Schafe und Hochlandrinder. Ihre Krieger sind weniger zahlreich, dafür aber sehr diszipliniert. Ihr Häuptling ist Yrmundr Ormvaldr, ein ruhiger und entschlossener Anführer.

Der Stamm der Silfrlundr lebt im Süden der Vindsnadrhalbinsel. Sie gelten als geschickte Händler, bieten ihre Dienste als Söldner und als Diplomaten an. Ihr Anführer ist Galdur Saehofdingr, der als redegewandt und kultiviert gilt.

Der Stamm der Skjarnholt lebt ganz im Nordwesten des Königreiches, zwischen Galdurvidrwald und der Grenze zum Nebelland. Sie leben vorwiegend davon, Bauholz und Pech für den Schiffsbau zu liefern. Die Skjarnholt gelten als bodenständiger und weniger kriegerisch, doch wenn sie einmal zu den Waffen greifen, kämpfen sie besonders diszipliniert und entschlossen. Ihr Häuptling ist Hjorneth Skjarnvaldr, ein pragmatischer Verwalter mit diplomatischem Geschick.

Der Stamm der Stromskeld kontrolliert den Eitrfjord. Seine Mitglieder gelten als die besten Steuermänner des Reiches, welche die Strömungen, Untiefen und Strömungen des Drachenmeers und des Östlichen Polarmeeres kennen, wie andere die eigenen Hände. Ihre Häuser sind niedrig gebaut und trotzen selbst härtesten Stürmen. Ihr Häuptling ist Vargnethr Sturmauge, der die Wetterzeichen lesen kann und einst ein Schamane hätte werden sollen.

Der Stamm der Ulvrhryggr bewohnt die frostige Hrymfjallerebene. Seine Mitglieder sind wettergegerbt, schweigsam und von großer Zähigkeit. Sie halten robuste Pferde und zottige Rinder und gelten als hervorragende Bogenschützen. Die Ulvrhryggr verteidigen die nördlichen Pässe und bilden oft die erste Verteidigungslinie für Vorstöße aus dem Norden. Sie besitzen eine enge Verbindung zu den Vagarr des Knochenfellclans. Ihr Häuptling ist Skaelvorn Hrymvaldr, ein erfahrener Grenzkrieger mit tiefer Loyalität gegenüber König Drekho II., auch wenn die Schneekönigin ihn vermutlich längst beeinflusst.

Der Stamm der Vindsark lebt im Myrksfjord und gehört zu den größten Stämmen der Idmora. Sie bekannt für schnelle Überfälle mit dutzenden Schiffen, die auf Schnelligkeit und brutale Effizienz setzen. Ihr Häuptling ist Hroth Ulvrskeld, der ein ständiger Gast am Hof des Königs ist und wohl selbst Ambitionen auf die Krone hegt.

Andere Völker und Kulturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abseits der namensgebenden Idmora leben im Königreich Idmora vor allem Vargarr vom Knochenfellclan, deren Vorfahren im Jahr 190 AF hierherkamen. Etwa zwei Drittel ihrer Gemeinschaft geht nach wie vor der traditionellen Lebensweise im Ormholtwald und im Galdurvidrwald nach, während sich das übrige Drittel inzwischen in die Gesellschaft der Idmora integriert hat und deren Lebensweise nachgeht. Gerade in entlegenen Dörfern nahe der Wälder gehören oft ein bis zwei Familien der Vagarr zur Dorfgemeinschaft, und auf deren Schiffen sind sie kein ungewöhnlicher Anblick mehr. Darüber hinaus leben in Idmora vor allem den Menschen feindlich gesinnte Kulturen: In den Gebirgen leben vor allem Hügelriesen, sowie einige Frostriesen und Sturmriesen. Seitdem sich die die Haugatrolle infolge des Aufstiegs der Schneekönigin aus der Region zurückgezogen haben, haben sich zudem die Bergtrolle im Gebirge und die Schneetrolle in der Hrymfjallerebene explosionsartig vermehrt. Die in der Hrymfjallerebene einst wandernden Eiselfen scheinen verschwunden zu sein, während die Nordzwerge in ihren vier Königreichen sich weitgehend vom Rest der Welt isolieren. Seit dem Ausbruch des Eldrhrymr sind eine Handvoll der gefürchteten Feuerriesen in die Hochebene von Eldslétta gezogen und machen den unwirtlichen Ort noch gefährlicher.

Städte und andere wichtige Siedlungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eldhavn[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Königsstadt Eldhavn liegt in einer kleinen Bucht an der Westküste der Hrungarneshalbinsel am Myrksfjord. Sie ist die größte Stadt des Königreiches und ein Ort beständiger Intrigen, in dem schon so mancher Feldzug gegen einen vorgeblich abtrünnigen Häuptling beschlossen wurde. In den Vierteln der Hafenstadt blühen Handwerk und Handel, während es sowohl Armenviertel als auch zahllose Bordelle gibt, die ein düsteres Schicksal versprechen. Die Große Werft von Eldhavn rühmt sich damit, die besten Schiffe in Idmora zu fertigen, weshalb ihre Produkte überall im Königreich hohe Preise erzielen.

Drekarsund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die kleine Hafenstadt Drekarsund liegt an der Ostküste der Eldsnadrhalbinsel, gegenüber von Ormgrytt am Hrafnsund.

Eldskard[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die kleine Hafenstadt Eldskard liegt an der Westküste der Skuggarneshalbinsel an der Garbhainsee.

Hrafnvik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die kleine Hafenstadt Hrafnvik liegt an der Südostküste der Insel Njardvikr in der Garbhainsee und ist die westlichste Stadt des Königreiches Idmora. Klein und befestigt, so würden Besucher die Stadt beschreiben. Dennoch nehmen von hier aus viele Schiffe an Plünderzügen teil. Gerade die Nebelländer haben schon mehr als einmal versucht, die Stadt niederzubrennen.

Myrkby[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die kleine Hafenstadt Myrkby liegt an der Ostküste der Hrymfjallerebene an den Unteren Nariqtuk-Fjorden. Sie ist die nördlichste Stadt des Königreichs Idmora und als solche unterscheidet sie sich sowohl in der Kultur als auch ihrer Architektur deutlich von den übrigen Städten des Landes. Die Menschen hier leben größtenteils vom Walfang in den Nariqtuk-Fjorden, auch weil die Passage durch den Hrafnsund schwierig ist und die Hafenstädte in Ennor und Xian weit weg sind.

Silfrstrand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die kleine Hafenstadt Silfrstrand liegt ab der Südostküste der Vindsnadrhalbinsel. Sie ist die südlichste Stadt des Königreiches Idmora. Sie gilt als bedeutendster Handelsplatz des Königreiches und war in der Vergangenheit immer wieder das Ziel von Überfällen, weswegen sie inzwischen mit wuchtigen Wehranlagen umgeben ist. Geschützt wird die Stadt von der Silfrgarde, einer relativ gut ausgebildeten Militäreinheit.

Vetrheim[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die kleine Hafenstadt Vetrheim liegt auf einer kleinen Landzunge an der Ostküste der Hrungarneshalbinsel am Eitrfjord, nordwestlich der Hauptstadt.